|
Компьютер думает еще несколько часов и рапортует:
— Yes, sir!
Для общения с ЭВМ потребовались особые специали
сты — программисты. А уж об их умении думать, как их
собственные подопечные, стали ходить настоящие ле
генды:
Программист ставит себе на тумбочку перед сном два
стакана. Один с водой — на случай, если захочет ночью
пить. А второй пустой — на случай, если не захочет.
Гораздо более интересный подход наметился с при
ходом кибернетики. Здесь уже человек задумался над
тем, как научить машину думать. Ну хотя бы в мини
мальных пределах. Понятное дело, «чтобы не изобретать
велосипед», решили скопировать собственный стиль
мышления. Так появилось понятие искусственного ин
теллекта.
А ученые в очередной раз задались вопросом: «Как же
человек думает?» И главный сюрприз был именно в том,
что теперь уже этим вопросом занялись представители
точных наук. Их в первую очередь интересовали те вещи,
которые действительно работали. Они отбросили все до-Глава 6. Мыслить и
действовать — эффективно! 133
[ мыслы и фантазии и взяли из человеческого интеллекта
i именно то, что можно реально переложить на точный
[ язык машины. Ведь эти ученые собирались научить ком
пьютеры думать, причем думать эффективно. И по-чело-
[ вечески.
Как вы понимаете, энэльписты в своем поиске реаль-
S но работающих инструментов просто не могли пройти
[ мимо столь полезных находок, которые оказались самым
\ настоящим сокровищем: удобным, простым, универсаль-
| ным, полезным. Причем они взяли уже обработанный
трудами многих кибернетиков алмаз и просто примени
ли к моделированию человеческого совершенства.
Компьютеры просто отдали свой долг людям. С помо
щью тех же методов, какими они учились мыслить по-
человечески, люди сами стали учиться тому же.
ПРОСТАЯ МОДЕЛЬ МЫШЛЕНИЯ
Простая, удобная, универсальная и потому — базисная,
1
она появилась одной из первых. Ее иногда называютмо-
; делъю эффективного достижения целей, основанной на
, обратной связи. Общую идею этой модели можно выра-
I зить словами: «постепенное приближение к выбранной
[ цели методом последовательных циклических прибли-
| жений».
Вспомните грибников. Они выполняют большое ко-
[ личество повторяющихся действий и в результате полу-
L чают полную корзину. Идут. Смотрят по сторонам. Заме-
| чают гриб. Подошли. Наклонились. Срезали. Положили
| в корзину. Идут дальше. Смотрят по сторонам. Замеча-
I ют гриб. Подошли. Наклонились. Срезали. Положили
I в корзину... Цикл, стало быть. И так — гриб за грибом —
[' они постепенно приближаются к желаемому результату.
[ Кому-то нужна корзина, кто-то стремится набрать гри-
[ бов к ужину. 134 НЛП: люди, которые играют роли
Формулировка действительно сложна, но ее можно по
нять с помощью трех главных слов: цель, чувствитель
ность, гибкость. Действительно, те, кто легко достигает
поставленных перед собой целей, руководствуются имен
но этими тремя принципами. Они четко знают, чего хо
тят. Они чувствительны к внешней обстановке. Они мо
гут проявлять гибкость в средствах достижения своей цели.
Про важность грамотной постановки цели я говорить
не буду — этому уже и так уделено много слов. Чувстви
тельность проявляется в том, что после каждого неболь
шого шага мы получаем сигнал благодаря обратной связи
с внешним миром: «Приблизил ли меня этот шаг к же
лаемому результату?» Гибкость определяет нашу спо
собность изменять свои действия вместе с переменой
внешней обстановки.
Примерно этому самому и стали учить машину. Ей
ставилась максимально конкретная задача, давались сред
ства для ее решения, назначалась «целевая функция» (она
определяет эффективность каждого очередного шага)
и давался четкий критерий выхода. Благодаря всему это
му компьютер учился решать самые различные задачи:
от сложнейших систем дифференциальных уравнений до
традиционных головоломок типа «пятнашек».
Формально полученная модель называется ТОТЕ (аб
|
|