|
ый случаи — замкнутость, когда явная коммуникация между людьми
отсутствует. Это бывает в самых различных ситуациях, например в купе
железнодорожного поезда, в больничной палате и т.п. Далее, за формой
замкнутости, когда каждый человек будто бы окутан собственными мыслями, следует
наиболее безопасная форма социального действия — ритуал; это крайне
стилизованные формы взаимодействия, которые могут иметь неформальный характер,
но могут быть и официальными. В последнем случае это в основном церемониальное
поведение, трансакции которою полностью предсказуемы и почти не несут никакой
информации. По своей природе ритуалы — это скорее всего знаки взаимного
признания. Единицы ритуала называют жестами по аналогии с жестами,
свидетельствующими о признании и понимании людьми друг друга. Ритуалы
программируются извне — традициями и обычаями.
Следующая форма социального действия называется активностью. Ее мы обычно
именуем работой. В этом случае трансакции диктуются материалом: с чем и над чем
работают (будь то дерево, бетон или математическая проблема). Связанные с
работой трансакции обычно направлены от Взрослого к Взрослому и соотнесены с
внешней реальностью, то есть с предметом деятельности. Далее остановимся на
времяпрепровождениях, которые не так стилизованы и не так предсказуемы, как
ритуал, но обладают некоторой повторяемостью. Это многовариантное
взаимодействие, имеющее законченный характер, как фраза или предложение.
Примером может служить вечеринка с угощением, где участники недостаточно хорошо
знакомы друг с другом. Времяпрепровождение чаще всего социально
запрограммировано, поскольку говорить в это время можно лишь в определенном
стиле и только на допустимые темы, Когда при этом проскальзывают индивидуальные
нотки, тогда времяпрепровождения переходят в другую форму социального действия,
которая называется
игрой
.
Игра, как мы уже говорили, — это комплекс скрытых трансакций, повторяющихся и
характеризующихся четко определенным психологическим выражением. Во время
скрытой трансакции участник чаще всего притворяется, так как создает видимость,
что делает что-то одно, а в действительности делает совсем другое. Все игры
предполагают «приманку». Однако «приманка» срабатывает лишь тогда, когда есть
слабость, на которую она рассчитана, или имеется какой-то «рычаг», ухватившись
за который можно вызвать отклик другого игрока. Это может быть зависть,
жадность, сентиментальность, вспыльчивость и т.п. Как только «приманка»
схвачена, игрок начинает тянуть за «рычаг», чтобы получать свой выигрыш.
Партнер смущен или недоумевает. пытаясь осознать, что же такое с ним произошло.
Когда игра заканчивается, каждый получает свой «выигрыш», или «вознаграждение»,
который обычно бывает взаимным и заключается в чувствах, переживаниях (не
всегда одинаковых), но возбуждаемых игрой как в активном игроке, так и в его
партнере. Если набор трансакций не характеризуется этими чертами, то речь идет
не об игре, так как при игре скрытые трансакции должны содержать «приманку»,
«рычаг», недоумение и «выигрыш». Это можно представить в виде следующей
формулы:
П+С=Рк-Р-H-В (формула игры),
где П+С означает, что «приманка» схвачена, реакция достигнута и игрок тянет за
«рычаг» (Р). После этого следует момент смущения или недоумения (H), а затем
оба получают свой «выигрыш» (В). Все, что укладывается в эту формулу, мы
считаем игрой. Все, что не угадывается в эту формулу, игрой не является.
За игрой следует второй пограничный случай, замыкающий ряд форм межчеловеческих
взаимодействий, — близость. Двустороннюю близость можно определить как искренне
неигровое отношение между людьми со свободным взаимным обменом между ними,
исключающим извлечение выгоды. Близость может быть односторонней, когда один
человек дарит другому свое искреннее и свободное отношение, а другой расчетливо
ищет при этом своей выгоды.
Сценарии
Различные формы социального действия, как уже отмечалось в первой книге,
способствуют структурированию времени, помогают избежать скуки, а также дают
возможность извлечь максимально возможное удовлетворение из каждой ситуации.
Большинство людей, кроме того, подсознательно имеют свой жизненный план, или
сценарий, согласно которому они структурируют более длительные периоды времени
— месяцы, годы или даже всю свою жизнь, заполняя время ритуальной деятельностью,
времяпрепровождениями, развлечениями, играми. Реализуя сценарий, игры дают в
то же время немедленное удовлетворение и прерываются периодами замыкания в себе
или эпизодами близости. Сценарии обычно основываются на детских иллюзиях,
которые могут не исчезнуть в течение всей жизни.
Однако у более чувствительных, восприимчивых, интеллигентных людей эти иллюзии
одна за другой разрушаются, что нередко ведет к жизненному кризису. Подобный
кризис может возникнуть в связи с переоценкой родителями своего ребенка в его
юношеском возрасте или из-за чувства
|
|