|
щей книги.]:
1. Число игроков: игры для двоих участников ("Фригидная женщина"), для
троих участников ("А ну-ка, подеритесь"), для пятерых участников
("Алкоголик"), для многих игроков ("Почему бы вам не... - Да, но").
2. Используемый материал: слова ("Психиатрия"), деньги ("Должник"),
части тела ("Мне необходима операция").
3. Клинические типы: истерический ("Динамо"), с синдромом навязчивости
("Гость-растяпа"), параноидальный ("Ну почему такое случается именно со
мной?"), депрессивный ("Опять я за старое!"). "
4. Психодинамические характеристики: контрфобические ("Если бы не
ты"), проецирующие ("Родигельский комитет"), интроецирующие ("Психиатрия").
5. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские ("Если бы не
ты"), садистские ("Гость-растяпа"), фетишистские ("Фригидный мужчина").
Кроме классификации по числу участников, можно рассмотреть еще три
количественные характеристики.
1. Гибкость. В некоторые игры (например, "Должник" или "Мне необходима
операция") можно играть, используя только один материал; другие игры в этом
смысле более гибки.
2. Цепкость. Одни люди легко отказываются от своих игр, другие более
упорны.
3. Интенсивность. Одни люди играют с прохладцей, другие - более
напряженно и агрессивно. Соответственно игры называются легкими и
серьезными.
В зависимости от трех последних характеристик игры подразделяются на
тихие и буйные. У психически неуравновешенных людей игры могут иметь
несколько стадий. Параноидальный шизофреник на первой стадии может начать с
гибкой, легкой разновидности "Подумайте, какой ужас!" (причем будет готов
бросить ее в любую минуту) и постепенно дойти на третьей стадии до жесткой
и цепкой игры в полную силу. Различаются следующие степени игры: а) игра
первой степени - социально приемлемая в данном кругу; б) игра второй
степени - такая игра не грозит непоправимым ущербом, однако игроки
предпочитают скрывать ее от посторонних; в) игра третьей степени ведется до
последней "точки" и может закончиться в операционной, в зале суда или в
морге.
Кроме того, игры можно классифицировать на основе ряда других факторов
(мы перечисляли их при анализе ЕНТ): цели игры, роли, наиболее очевидные
"вознаграждения". Мы пользуемся классификацией на основе только
социологических факторов. Именно на нее мы и будем опираться в последующих
разделах.
Часть вторая
Тезаурус игр
[Тезаурус (гр. Thesauras - запас) - полный систематизированный набор
терминов в какой-либо области знаний.]
ВВЕДЕНИЕ
Мы предлагаем читателю коллекцию игр, которая продолжает пополняться.
Иногда, тщательно изучив какой-то конкретный пример, который показался
вариантом уже известной игры, мы приходим к выводу, что это совсем новая
игра. Иногда, напротив, игра, показавшаяся нам новой, оказывается лишь
вариантом старой. *По* мере накопления информации мы вносим изменения и в
методы анализа.
Некоторые игры обсуждаются и подробно анализируются. Другие, менее
распространенные или требующие дальнейшего изучения, мы лишь упоминаем.
Водящий обычно называется Уайт, а его партнер - Блэк [От англ. White
(белый) и Black (черный).].
Игры разбиты на группы в соответствии с ситуациями, в которых они чаще
всего встречаются, например "Игры на всю жизнь", "Супружеские игры", "Игры
в компаниях, на вечеринках", "Сексуальные игры" и "Игры преступного мира".
Затем следует раздел специально для профессионалов: "Игры на приеме у
психотерапевта" - и, наконец, несколько "Хороших игр".
Обозначения
При анализе игр будут использованы следующие обозначения.
*Название*. Если игра имеет длинное название, мы будем употреблять его
аббревиатуру. При устном обсуждении лучше использовать полное название
игры.
*Тезис*. Мы пытаемся сформулировать его как можно более убедительно.
*Цель*. Автор пытается, исходя из своего опыта, сделать наиболее
значимый и осмысленный выбор из возможных целей.
*Роли*. Вначале дается роль Водящего, с чьей точки зрения обсуждается
вся игра.
*Иллюстрации*: 1) мы приводим пример игры в том виде, в каком в нее
играют в детстве, причем стараемся найти такой ее прототип, который был бы
максимально легко узнаваем; 2) дается пример из взрослой жизни.
*Парадигма*. По возможности кратчайшим способом описываются
критические трансакции на социальном и психологическом уровнях.
*Ходы*. Описывают минимальное встречающееся на практике число
трансакционных стимулов и реакций. В различных ситуациях эти ходы могут
дополняться, перемежаться с необязательными или "украшаться" до
бесконечности.
"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - делается попытка
установить, каким образом игра увеличивает внутреннюю психическую
стабильность; 2) внешнее психологическое - мы пытаемся установить, каких
тревожных сит
|
|