|
тимым уменьшением
"вознаграждения", он впадает в отчаяние - состояние, отчасти напоминающее
депрессию, но отличающееся от нее некоторыми существенными чертами. Это
состояние более острое и содержит элементы фрустрации и растерянности, что
может выражаться, например, в приступе безутешных рыданий. При успешной
терапии такая реакция вскоре может уступить место юмористическому
подтруниванию над собой, предполагающему Взрослое понимание: "Ну вот, опять
я за старое!"
Следовательно, состояние отчаяния находится в ведении Взрослого, в то
время как при депрессии все полномочия принадлежат Ребенку. Состояние,
противоположное депрессии, - надежда, воодушевление и живой интерес к
окружающему. Состояние, противоположное отчаянию, - смех. Вот почему так
приятен терапевтический эффект анализа игр.
Антитезисом ЕНТ является отсутствие запретов. Игра возможна лишь при
условии, что муж продолжает что-то запрещать жене. Если вместо привычного
"Не смей!" он вдруг ответит "Ради бога!", ее замаскированные страхи выйдут
наружу, и жена не сможет больше обвинять во всем мужа, как мы уже наблюдали
в случае с миссис Уайт. Чтобы лучше понимать природу игры, необходимо знать
ее антитезис и продемонстрировать его эффективность на практике.
*Цель*. Здесь констатируются общие цели игры. Иногда они представляют
собой несколько альтернатив. Например, цель ЕНТ можно сформулировать либо
как придание себе уверенности ("Не в том дело, что я боюсь, - просто он мне
не позволяет"), либо как самооправдание ("Дело не в том, что я не стараюсь,
- просто он меня не пускает"). Первая функция (придание уверенности) более
очевидна и в большей степени отвечает потребности в безопасности, которую
испытывает жена. Поэтому наиболее распространена точка зрения, что цель ЕНТ
состоит именно в придании себе уверенности.
*Роли*. Как мы уже говорили выше, состояние Я - это не роль, а феномен
(психический). Поэтому мы должны формально разграничивать их. Игры
подразделяются на требующие участия двух, трех и более игроков - в
зависимости от того, на сколько ролей они рассчитаны. Состояние Я каждого
игрока иногда соответствует его роли, а иногда нет.
ЕНТ рассчитана на двух участников, причем предполагает роли мужа-
тирана и подавляемой им жены. Жена может играть свою роль либо с позиции
благоразумного Взрослого ("Самое разумное, если я буду поступать, как он
велит"), либо с позиции капризного Ребенка. Муж-тиран может действовать с
позиции Взрослого ("Самое разумное для тебя делать, как я говорю") или
соскользнуть на позицию Родителя ("Не вздумай меня не послушаться").
*Иллюстрации*. Очень поучительно попутно изучить детские корни игры,
ее прототипы, характерные для раннего возраста. Поэтому, предпринимая
формальное описание игры, желательно найти ее детские параллели.
Оказывается, дети играют в ЕНТ так же часто, как взрослые, и детский
вариант очень похож на взрослый, с той только разницей, что место мужа-
тирана занимает реальный родитель.
*Трансакционная* *парадигма* [Парадигма (гр. paradeigma - пример,
образец) - система основных научных достижении (теорий, методов), по
образцу которых организуется исследовательская практика ученых в данной
области знаний в определенный исторический период. Здесь анализ
коммуникации дан с точки зрения трансакционного анализа.]. Приводится
трансакционный анализ типичной ситуации, описывающий социальный и
психологический уровни той скрытой трансакции, которая обнажает суть игры.
Наиболее драматический вид ЕНТ приобретает на социальном уровне с позиции
Родитель - Ребенок.
М-р Уайт: Сиди дома и занимайся хозяйством.
М-с Уайт: Если бы не ты, я могла бы не сидеть дома, а развлекаться.
На психологическом уровне (скрытый семейный договор) игра ведется с
позиции Ребенок - Ребенок и выглядит совсем по-другому.
М-р Уайт: Ты всегда должна быть дома, когда я прихожу. Я смертельно
боюсь, что меня бросят.
М-с Уайт: Я так и буду вести себя, если ты поможешь мне избегать
пугающих меня ситуаций.
Оба эти уровня проиллюстрированы на схеме 7.
_Ходы_ _в_ _игре_. Ход в игре, в общем, соответствует "поглаживанию" в
ритуале. Как и в любой игре, по мере накопления опыта игреки становятся
искуснее. Ходы, не ведущие к цели, отбрасываются, и каждый ход становится
более концентрированным в смысле достижения цели. Многие случаи "идеальной
дружбы" часто основаны на том, что игроки дополняют друг друга очень
экономно и к большому взаимному удовлетворению, так что их игры отличаются
максимальным выигрышем при минимальной затрате сил. Некоторые
промежуточные, предварительные и предупредительные ходы при этом можно
опустить, что придает взаимоотношениям красоту и изящество. Усилия,
сэкономленные на защитных маневрах, можно потратить на "украшения", к
восторгу обоих участников, а часто и наблюдателей.
Социальный
ЗДДДДДДДДДc уровень ЗДДДДДДДДДc
’ ММММММСтММММў ’
’ P ’ Ё ’ P
’ <МММў Ё ’
ЦДДДДДДДДДЋ Ё Ё ЦДДДДДДДДДЋ
’ ’ Ё Ё ’
’ B ’ Ё Ё ’ B
’ ’ Ё Ё ’
ЦДДДДДДДДДЋ Ё Ё ЦДДДДДДДДДЋ
’ ’ Ё ХМММ>
’ Pe ’ ХМММРкМММММММ Pe
’ ’ДДДДСтДДДД>’
|
|