Druzya.org
Возьмемся за руки, Друзья...
 
 
Наши Друзья

Александр Градский
Мемориальный сайт Дольфи. 
				  Светлой памяти детей,
				  погибших  1 июня 2001 года, 
				  а также всем жертвам теракта возле 
				 Тель-Авивского Дельфинариума посвящается...

 
liveinternet.ru: показано количество просмотров и посетителей

Библиотека :: Загадочное и Непознанное :: Тайны Древних Цивилизаций :: Луи Шарпантье - Гиганты и тайна их происхождения
<<-[Весь Текст]
Страница: из 61
 <<-
 
Гусь (гусыня) выступает, таким образом, как символ даров земли, которую нужно 
уметь оплодотворить: благодетельные или злые силы природы, если вспомнить об 
игре в гусёк. Судьба, воплощенная в игральных костях — не решаюсь сказать 
кубиках, — ведет человека в его «собственном» направлении — в «клетки» 
благодатные или предвещающие неприятности. И результат посвящения, завершающего 
путешествие, — возможность извлекать из материи разум, силу и красоту.
Эти люди стали теми, кого греки называли «демиургами», что в средние века 
соответствовало званию Мастеров.
Они, и только они могли передать традицию нам через вырезанные ими 
образы-символы.
Следует также отметить, что «игра в гусёк» со спиралью на земле была еще и 
уроком географии, мнемотехническим приемом, помогающим запомнить те места, где 
обнаруживались особые свойства земли, где строились храмы, дольмены или другие 
сооружения, приемом воздействия на человека, позволяющим достичь еще большего 
человеческого совершенства. Именно путешествующие строили храмы. Можно ли 
сегодня сыграть на той «доске», которая располагается на территории Франции? С 
трудом, поскольку часть спирали исчезла.
К тому же, если представить себе, что мы действительно ведем игру, нужно 
пронумеровать «клетки» в порядке, обратном тому, что сделал я. И, вместо того 
чтобы придавать центральной клетке номер 1, дать ей номер 63 (заметим, что это 
проходная клетка; сам центр имел бы номер 64, как и на шахматной доске), как в 
игре, «обновленной греками», и дальше нумеровать по убывающей, пока это 
возможно.
Будем же следовать — почему бы и нет — правилам игры и развлечемся.
Первое указание: если при броске двух костей получается 9 из 4 и 5, нужно сразу 
нее переместиться на клетку 53, то есть Лоше.
Если 9 получается из 6 и 3, нужно перейти на клетку 26. К несчастью, она пуста. 
Топонимия не указала мне никаких следов Люга, но одно обстоятельство 
замечательно: оно находится на той же линии (связывающей Лион и Ис), что и 
клетка 53.
Между ними есть еще клетка 42, клетка Лудуна, клетка Лабиринта в обычной игре.
Удивительно, что с помощью девятки можно начать путь с любого места этого 
лабиринта. В любом случае расположение клеток кажется мне более рациональным, 
чем в тех играх, что продаются в магазинах и где клетки расположены как попало.
А как же лабиринт? Конечно, это создание Дедала с Крита. Мало кто знает, что 
его можно найти уже на мегалитических памятниках неолита, задолго до критской 
цивилизации. Замечательный образец находится у входа в музей в Дублене.
Он присутствует в наших соборах, в узорах, нарисованных Леонардо да Винчи, 
масоны не скрывают, что для них он является наставлением — но вот каким, не 
говорят.
Район стоит исследовать. Я сделал это с помощью карт Национального 
географического института. Кое-что я обнаружил, но боюсь, что этого 
недостаточно. Там есть Лудун — Лугдунн. Есть там и Лев, и Гусь. Место, 
называемое «Гусиная лапа», — не развилка дорог, ведь дорог там нет.
И в этих местах есть дольмены. Есть два сосредоточения, где собраны «пригорки» 
и «курганы».
Я предполагаю, что лабиринт спрятан, а подземный путь следовал вдоль природных 
подземных потоков по крытым коридорам.
Из этого лабиринта нужно выйти. Современное — я древнее — правило игры требует, 
чтобы вышедший из лабиринта отправлялся на клетку 30. Однако получается, что 
клетка 30 находится (по моим расчетам, которые могут быть неточны, поскольку 
спираль неполна) в современном Антр-де-Мер, сосредоточенном вокруг Люгассона, 
который, как кажется, имеет и большое мегалитическое значение.
По данным Франка де Ферьера, изучавшего этот район, недалеко от Люгассона 
расположен холм высотой 121 метр, господствующий над всем департаментом Жиронда,
 он называется Казвер. В доме недалеко от вершины холма в подвале есть колодец, 
который иногда переполняется и заполняет подвал, хотя это место находится 
намного выше, чем все водные поверхности на много километров вокруг.
Простое совпадение? Нужно заметить, что Казвер может переводиться как 
«настоящая пещера» (от старофранцузского chatre — дыра и ver — истинный, то 
есть священный).
Возвращаясь в район лабиринта, район Лудуна, отметим, что он окружен 
«владениями» Мелюзины: Люзиньян, Сен-Мексан, Мерван, Вуван, Тиффоже… 
средневековые замки, построенные «феей», но на гораздо более древних местах.
Продолжим нашу игру. Хотя часть спирали утрачена, ее след можно обнаружить у 
подножия Западных Пиренеев.
Игра указывает, что, если выпадает шестерка, попадаешь на мост, и это 
удивительно, поскольку приводит нас точно в район Авиньона.
На Авиньонском мосту.
Танцуют, танцуют…
Был ли мост в те времена? Откуда нам знать? «Понтифики» (крупный церковный чин 
или «строитель мостов»), возможно, куда древнее, чем предполагают…
Тюрьма находится на клетке 52. Она соответствует району Гран-Люге.
Номер 58 — Смерть, обязывающая вернуться на клетку 0, так как перейти его 
нельзя. Удивительно, что он «выпадает» на Бурбонне, где есть место под 
названием Глозель.
Однако, прежде чем перейти к этому исключительно важному предмету, поговорим о 
лошади.
Почти ничего неизвестно о происхождении лошади. Мы не знаем по-настоящему диких 
лошадей, но существует связь между человеком и лошадью, его самым благородным 
 
<<-[Весь Текст]
Страница: из 61
 <<-