|
Напомним, что знак «+» фиксирует выполнение указания испытуемого, а знак
«—» — выбор хода, противоположного указанному испытуемым.
Контингент испытуемых состоял из 10 девушек и 51 юноши— студентов МЭИ.
Соотношение побед и поражений для юношей 38:13, для девушек 7:3 (в обоих
случаях в пользу автомата). Средняя длина партии составила 18 ходов; средняя
длина партий, выигранных автоматом, — 15 ходов; средняя длина партий
проигранных автоматом — 26,5; среднее же число ходов при случайном блуждании —
25?.
В другом эксперименте, задача, стоящая перед испытуемым, была принципиально
изменена. Испытуемый, мог в тайне от экспериментатора выбрать одну из следующих
четырех целей.
1. Вывести путника в ворота 9 и не пустить в ворота 26.
2. Вывести путника в ворота 26 и не пустить в ворота. 9.
3. Вывести путника в любые ворота как можно быстрее, меньше, чем за 25
ходов.
4. Продержать путника в лабиринте как можно дольше, более 25 кодов.
Автомат-дриблинг должен был реализовывать одну и ту же программу,
независимую от выбора испытуемым цели. Первый алгоритм, с которым проводился
контрольный эксперимент, был следующим:
+2 —3 +1 —4 +1 —3 +3 —1 +4 —1 +1 —1.
Испытуемыми были студенты МГПИ им. Ленина. Результаты контрольной серии
эксперимента с этим алгоритмом приведены в табл. 1.
Та блица 1
Номера задач 1 2 3 4 Суммарный результат
Количество партий Соотношение побед и поражений дриблинга 26
19:7 12
12:0 27
6:2120
17:385
54:31
Легко видеть, что автомат выигрывает у всех «задач», кроме третьей.
Экспериментаторы решили провести «коррекцию» алгоритма. Они изменили его
окончание и провели дополнительную серию экспериментов. После коррекции
алгоритм стал таким:
+2–3+1—4+1—3 +3 —2 +3–1 +1 —1.
Особенность дополнительной серии состояла в том, что испытуемый, получив
обычную инструкцию, не произвольно выбирал номер задачи, а тянул бумажку с
номером задачи из коробки. На самом деле на всех бумажках в коробке был один и
тот же номер — 3.
Дополнительная серия проводилась так, чтобы можно было использовать
результаты партий первой серии по остальным трем задачам. Это оказалось
возможным, ибо значительное большинство партий первой серии заканчивались на
начальном, не измененном участке алгоритма, а те партии, которые превышали
«длину» неизмененной части, засчитывались дриблингу как проигранные.
Пересчитанные результаты приведены в табл. 2. Автор считает результаты этого
эксперимента крайне важными, ибо эксперимент продемонстрировал возможность
создания эффективно работающей схемы рефлексивного управления, в определенной
степени независимой от
Таблица 2
Номера задач 1 2 . 3 4 Суммарный результат
Количество партий Соотношение побед и поражений дриблинга 26
18:8 12
10:2 39
22:17 20
18:2 97
68:29
сюжета экспериментально-игровой ситуации. Более того, сюжеты ситуаций
характеризуются различными критериями победы (для двух задач — это число ходов,
|
|