Druzya.org
Возьмемся за руки, Друзья...
 
 
Наши Друзья

Александр Градский
Мемориальный сайт Дольфи. 
				  Светлой памяти детей,
				  погибших  1 июня 2001 года, 
				  а также всем жертвам теракта возле 
				 Тель-Авивского Дельфинариума посвящается...

 
liveinternet.ru: показано количество просмотров и посетителей

Библиотека :: Конфликтология :: В.А. Лефевр :: В.А. Лефевр - Конфликтующие структуры
<<-[Весь Текст]
Страница: из 57
 <<-
 
которая им управляет, есть особое представление «априорной модели» испытуемого, 
производящего акты осознания.
   Автомат, если его «антропоморфировать, имеет модель испытуемого, включающую 
«акты осознания», которые влекут за собой изменение его действий; поэтому 
автомат может их прогнозировать, не имея никакой реальной информации, т.е. не 
имея контура обрат-
   *) Заметим, что отношение противоположности позволяет путнику при некоторых 
указаниях оставаться на втором уровне. Поэтому на седьмом и восьмом ходах 
путник не перешел на первый уровень. На десятом ходу путник «не слушается» но 
поскольку он находится на первом уровне, он должен с него сойти. Факт 
«непослушания» фиксируется несовпадением сплошной и пунктирной стрелок.
     **) Читателю имеет смысл снова вернуться к рассмотрению схемы на рис. 18 
(гл. III).
    79
    -ной связи. Конечно, следует учесть, что такой контур был, когда 
экспериментально отыскивались чередования скоростей осознания, т.е. когда 
создавалась «априорная модель». Однако в каждом отдельном эксперименте автомат 
может работать, не имея обратной связи с испытуемым; другими словами, человек 
своими действиями не влияет на жесткий алгоритм, управляющий послушаниями и 
непослушаниями.
   Заметим еще следующее. Испытуемый играл с алгоритмом. Путник — это особый 
элемент его внутреннего мира, сформированный инструкцией. Задача 
экспериментатора как раз и заключалась в том, чтобы инструкцией (которая сама 
по себе является особой формой рефлексивного управления) создать требуемый 
«игровой» внутренний мир испытуемого. Огонек должен превратиться в «путника», а 
граф нарисованный на табло, — в «город».
   В этом эксперименте экспериментатор должен быть выключен из картины, лежащей 
перед испытуемым.
   Но возможен другой эксперимент, в котором испытуемый осознает, что является 
участником искусственной ситуации (точнее, осознание этого делается 
доминирующим), и более того, что он играет с жесткой программой, которая 
заложена экспериментатором. В этом случае строение внутреннего мира испытуемого 
— принципиально иное. Сам экспериментатор делается особым персонажем этого 
внутреннего мира. Начинается игра не с путником, а с экспериментатором. Это — 
принципиально иной эксперимент.
   Мы проделали несколько экспериментов подобного рода. Испытуемый (им был один 
из экспериментаторов) знал, что другой экспериментатор будет составлять 
специальную программу именно для него. Рефлексивная игра делается совершенно 
иной.
   Различие между первым и вторым экспериментами можно проиллюстрировать 
схемами, изображенными на рис. 45 (схема первого эксперимента) и рис. 46 (схема 
второго эксперимента).
    
    Таким образом, во втором случае реальная экспериментальная .ситуация 
осознается испытуемым. Экспериментаторы имеют возможность проводить 
своеобразные соревнования: кто из них более точно проимитирует программу, 
составленную другим. Подобное соревнование может явиться фрагментом методики, 
позволяющей определять, кто из двоих эффективнее имитирует внутренний мир 
другого.
    Подобный эксперимент можно проводить следующим образом. Оба испытуемых 
должны одновременно написать программы друг для друга. Каждый из них не должен 
наблюдать за реализацией взаимодействия своего алгоритма с другим партнером, 
поскольку, проанализировав «манеру», в которой играет его противник, он может 
(в силу незнания механизма, мы скажем: «интуитивно») воссоздать тот алгоритм, 
который написан для него.
    Соревнование подобного типа, проведенное для группы испытуемых, позволит 
построить граф превосходства в имитирующих способностях членов группы, попарно 
друг над другом.
   Эксперименты П.В. Баранова и А.Ф. Трудолюбова
   Изложенный выше эксперимент был существенно развит в двух экспериментах, 
проведенных П.В. Барановым и А.Ф. Трудолюбовым (1, 2). В первом эксперименте 
испытуемым предъявлялось табло, на котором был изображен симметричный лабиринт 
с двумя выходами. В тайне от всех испытуемый должен .был задумать один из 
выходов и записать его номер. Перед испытуемым ставилась задача: не позволить 
путнику выйти в те «ворота», которое им задуманы и держатся в секрете. Идея 
алгоритма, который также работал без обратной связи с действиями испытуемого, 
была аналогична вышеизложенной: сначала путник формировал у испытуемого 
«убеждение» в своем послушании, а потом использовал это «убеждение», формировал 
навое, использовал его и т.д. Эксперимент показал, что около 72% процентов 
выходов происходит именно в те ворота, которые задуманы, т.е. в среднем 
испытуемые значительно чаще проигрывали, чем выигрывали.
   Эксперимент проводился на той же установке, что и предыдущий (см. рис. 39). 
Предъявляемое испытуемым изображение на табло представлено на рис. 47. 
Перемещение желтой лампочки изображало, как и прежде, перемещение путника, а 
указания испытуемого фиксировались вспышкой зеленой лампочки.
   
    
   
   Алгоритм, управляющий движением путника, был следующим:
    +2 —3 +1 —3 +1 —2 +3 —1 +3 —1
 
<<-[Весь Текст]
Страница: из 57
 <<-