Druzya.org
Возьмемся за руки, Друзья...
 
 
Наши Друзья

Александр Градский
Мемориальный сайт Дольфи. 
				  Светлой памяти детей,
				  погибших  1 июня 2001 года, 
				  а также всем жертвам теракта возле 
				 Тель-Авивского Дельфинариума посвящается...

 
liveinternet.ru: показано количество просмотров и посетителей

Библиотека :: Конфликтология :: В.А. Лефевр :: В.А. Лефевр - Конфликтующие структуры
<<-[Весь Текст]
Страница: из 57
 <<-
 
создание ложных объектов и вообще ложь произвольного типа представляют собой 
рефлексивное управление.
   Ложь может иметь сложное строение: например, передача противнику правдивой 
информации, чтобы он, считая ее ложной, принял соответствующее решение.
    	Истолкование рефлексивного 	управления как особого способа 	получения 
информации о партнере.
    Каким образом персонаж Х может получить информацию о том, какой информацией 
располагает Y? Очевидно, что если Х может подключиться к каналу, по которому 
некто Z сообщает персонажу Y информацию, то эта информация попадет к персонажу 
Х и он поместит ее «внутрь» модели персонажа Y, которой он располагает (рис. 
15). Очевидно также, что персонаж Х может подключиться к каналу, по которому Y 
передает имеющуюся у него информацию персонажа Z (рис.16). Наконец, Y может 
просто сообщить персонажу Х информацию, которой он располагает (рис.17).
    Но кроме этих «естественных» способов получения информации о партнере 
существует еще один:
    Х может имеющуюся у него или специально изготовленную информацию сообщить Y 
и одновременно поместить ее «внутрь» модели У, которой он располагает (рис. 18).

   Таким образом, Х получает информацию о Y, поскольку он сам ее в него заложил.
 Рефлексивное управление и является таким способом получения информации о 
партнере. Передаваемая информация может быть произвольного типа: это может быть 
информация о «плацдарме», о самом себе, о партнере, о своей точке зрения на 
точку зрения партнера. Важно лишь, что после акта передачи этой информации 
персонаж Х становится обладателем информации о своем партнере.
   Рефлексивным управлением мы назвали передачу оснований, из которых выводится 
предопределенное решение.
   
   
    
   Рис. 17.                              Рис. 18.
    
    Мы видим, что это лишь «рациональный вариант» получения информации о 
партнере, т.е. специфический способ получения информации о поведении партнера.? 
Очевидно, что это только частная задача. Сам внутренний мир партнера, 
безотносительно к его деятельности, может представлять для Х самостоятельную 
ценность.
   Поскольку простейшие типы рефлексивного управления—это управление решениями, 
нам необходимо выделить элементы процессов принятия решения и, хотя бы в грубой 
форме, установить связи между ними.
   
    Изображение простейшего процесса принятия решения
   Предположим, что персонаж изображается многочленом Q=T+Tx.
   Теперь мы расширим «значение» Тх; мы будем включать в этот элемент не только 
отражение плацдарма, который начнем обозначать символом П, но и «оперативные» 
элементы, необходимые для принятия решения. Подчеркнем, что выбор этих 
элементов может производиться различным образом в зависимости от задач, которые 
мы решаем и степени детализации, которая нам требуется.
   Предположим, что плацдарм представляет собой несколько «населенных пунктов», 
а цель, стоящая перед X, — завезти в эти пункты грузы одним рейсом грузовика. 
Плацдарм отражается на «планшет» X. Возникает элемент Пх. Когда, мы употребляем 
термин «планшет», то подразумеваем всю систему знаковых средств, которыми 
фиксируется «объективная обстановка». Очевидно, что отображение может быть 
произведено с различной степенью точности, например, некоторые пункты могут 
быть пропущены, их конфигурация может быть искажена, могут быть нанесены лишние 
пункты и т.д.  Но Х в дальнейшем будет оперировать сПх, а не с П. Поэтому то 
решение, которое он примет, будет в итоге отнесено на Пх и лишь затем, с 
большим или меньшим успехом, переведено на реальный плацдарм.
   Персонаж Х имеет цель—Цх. В данном случае цель состоит в том, чтобы из 
пункта А перевезти грузы одним рейсом грузовика во все другие пункты.
   Чтобы принять решение, в результате которого цель будет достигнута, Х должен 
произвести особое оперирование на своем планшете. Мы будем предполагать, что Х 
владеет вполне определенным способом решения задачи. Этот способ мы будем 
называть доктриной и обозначать ДX. Доктриной, например, может явиться метод 
линейного программирования, бросание игральной кости и т.д. В данном примере мы 
введем следующую доктрину: путем перебора вариантов находится кратчайший 
маршрут, который наносится на планшет. Полученная линия и является решением, 
нанесенным на планшет Пх.
   Процедура принятия решения может быть изображена следующим образом.
   1. Цель особым образом соотносится с планшетом. Огрубляя существо дела, 
можно сказать, что цель наносится» на планшет:
   Цх/Пх
   2. К планшету с нанесенной на него	целью применяется доктрина.
   (Цх/Пх)*Дх
   3. Результатом этого оперирования является решение РХ, отнесенное к планшету 
Пх.
   Всю процедуру принятия решения можно изобразить следующим образом:
    
   Предположим, что у персонажа Х есть противник Y, который изображается 
многочленом' Т+ (Т+Тх)у. Таким образом, всей ситуации соответствует многочлен
    Q=T+Tx+(T+Tx)y.
 
<<-[Весь Текст]
Страница: из 57
 <<-