Druzya.org
Возьмемся за руки, Друзья...
 
 
Наши Друзья

Александр Градский
Мемориальный сайт Дольфи. 
				  Светлой памяти детей,
				  погибших  1 июня 2001 года, 
				  а также всем жертвам теракта возле 
				 Тель-Авивского Дельфинариума посвящается...

 
liveinternet.ru: показано количество просмотров и посетителей

Библиотека :: Конфликтология :: В.А. Лефевр :: В.А. Лефевр - Конфликтующие структуры
<<-[Весь Текст]
Страница: из 57
 <<-
 
    каждый из персонажей имеет неадекватное действительности представление о 
своем партнере (в «действительности» они таковы, какими их видит внешний 
исследователь).
   Фокальные точки и фокальные множества могут пoрождаться не только оператором 
w=1+х+ух. Рассмотрим персонажа, который изображается в виде
    Q-=T+[T(1+x+y)n]x.
    С этим многочленом мы уже встречались, разбирая «дилемму заключенного». 
Такое строение внутреннего мира также может породить фокальную точку.
   В силу тождественности партнера самому себе Х полагает, что решение, которое 
примет он сам автоматически примет его партнер. Если Х должен выбрать один из 
пунктов на рис. 13, то он выберет черный, поскольку из самого факта выбора 
черного следует, что и «зеркальный партнер» выберет черный пункт (мы продолжаем 
предполагать, что Х не способен индивидуализировать пункты одного цвета).
   Итак, мы приходим к выводу, что «феномен фокальной точки» порождается 
специфическими рефлексивными структурами.
   Нетрудно построить пример особой ситуации, когда персонаж, с одной стороны, 
«генерирует» фокальную точку, а с другой стороны — вынужден производить 
нейтрализацию дедукции. Предположим, что в условия игры, в которой узник и его 
партнер пробивают стенку навстречу друг другу, введен третий персонаж — 
надзиратель Z, который решил устроить засаду у одного из углов. Пусть факт 
возможности засады известен узнику и его сообщнику. Рассмотрим узника X. Чтобы 
встретиться с партнером, он должен «выбрать» фокальную точку. Но с его позиции 
этот выбор сразу выводится надзирателем, и возникает противоборствующее 
стремление уйти из фокальной точки, однако при этом теряется возможность 
достоверной встречи с партнером. Возникает своеобразная «дилемма беглецов». Она 
вызывается оператором осознания w=1+x+yx+zx+yzx, который мы рассматривали выше. 
Этот оператор  порождает многочлены вида:
    T+[Q+Qy+(Q+Qy)z]x.
    Члены Q+Qy порождают фокальную точку, а члены (Q+Qy)z вынуждают 
нейтрализовывать дедукцию противника.
   Мы видим, что рефлексивные системы обладают резервом самоорганизации, 
который отсутствует у систем Других типов и который позволяет им целесообразно 
функционировать, не имея информационных контактов друг с другом.
    Особый интерес представляет функционирование системы, состоящей из 
элементов, потоки информации между которыми доступны противостоящему им игроку.
    Игрок заинтересован в том, чтобы элементы обменивались информацией: с одной 
стороны, это дает ему возможность проникать в замыслы противостоящей системы, с 
другой стороны — отделить враждебные ему элементы от нейтральных. Он может даже 
поощрять создание коалиций противостоящих себе элементов, чтобы иметь перед 
собой зримого противника. Но игрок совершенно беспомощен, если противостоящие 
ему элементы не обмениваются информацией, а совершают синхронное 
противодействие, используя резерв самоорганизации, присущий рефлексивным 
системам. У игрока не оказывается ни информации, ни зримого противника. 
    Хотя никакой предварительной конвенции, чтобы совершать координированные 
действия, в принципе может и не потребоваться, тем не менее необходимо, чтобы 
область «признаков» была общей для всех элементов, В противном случае элементы 
могут генерировать различные фокальные точки [39].
    Ситуация с тюремной камерой, вероятно очень похожа на ту, в которой 
находятся космические цивилизации, не имеющие контакта друг с другом. Когда мы 
начинаем искать соседей по космосу на волне в (см рис.21), то мы выходим на 
одну из фокальных точек. Мы считаем, что они давно догадались, что мы будем 
искать их на этой волне. Они выступают как «мажоранта».
    Можно предположить, что рефлексивные процессы являются универсальным 
механизмом, позволяющие космическим цивилизациям находить друг друга или 
совершать координированные действия без информационных контактов.

Глава III. РЕФЛЕКСИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ
   
   Теперь приступим к анализу процессов взаимодействия персонажей, главным 
образом, в условиях конфликта.
   Рассмотрим конфликт, который протекает в рамках рефлексивного многочлена
Q=T+Tx+(T+Tx)y.
Действительностью, которая лежит перед Y, является не только изображение 
объективного плацдарма, но и отображение той картины плацдарма, которая есть у 
его противника. Мы будем предполагать, что в рамках такой структуры персонаж Y 
может отразить цель противника, а также способ решения им задачи - его доктрину.
 
Рис. 14.


   Подобная картина, лежащая перед Y, позволяет ему поставить задачу  
управления процессом принятия решения X. Это управление осуществляется не в 
результате прямого навязывания противнику своей воли, а за счет передачи ему 
«оснований», из которых тот, как бы дедуктивно, выведет предопределенное другим 
противником решение. Y подключается к «системе отображения» Х и начинает 
управлять процессом принятия решения. Это мы попытались изобразить на рис. 14.
   Процесс передачи оснований для принятия решения одним из персонажей другому 
мы будем называть рефлексивным управлением [11, 14, 15]. Заметим, что это 
определение схватывает лишь простейшие случаи феномена, который мы собираемся 
рассматривать. Любые «обманные движения», провокации, интриги, маскировки, 
 
<<-[Весь Текст]
Страница: из 57
 <<-