|
относятся структуры, оканчивающиеся именем персонажа, который проводит
рассуждение, например YXYXY. Число индексов в такой строке нечетно. В качестве
исходного, наиболее «глубинного», персонаж Y использует свое собственное
рассуждение, которое затем имитируется персонажем Х, далее эта имитация
имитируется персонажем Y и т.д. Ко второму классу относятся структуры,
оканчивающиеся именем другого персонажа, например YXYX.. Число индексов в такой
строке четно. В качестве исходного рассуждения персонаж Y использует
рассуждение другого персонажа.
Для характеристики «глубины имитации» по отношению к таким структурам можно
ввести параметр ранг рефлексии персонажа [11]. Это количество последовательных
вложений в данного персонажа других персонажей. Лучшей иллюстрацией вложений
является матрешка, в которую вложена другая матрешка, в которую вложена еще
одна матрешка, и т.д. Число матрешек, вложенных в данную, и есть «ранг
рефлексии» матрешки.
Аналогия с матрешками может быть развита для произвольного рефлексивного
многочлена. Каждому многочлену будет соответствовать матрешка, внутри которой
рядом лежат несколько «близняшек-матрешек, в каждой из которых может находиться
несколько «близняшек», в каждой из которых может находиться несколько
«близняшек». Причем число «близняшек внутри каждой матрешки может быть
произвольным.
Если теперь мы каждому персонажу поставим в соответствие матрешек
определенного цвета, то аналогия будет полной.
i
Рассмотрим снова оператор осознания w=1+х+у и формируемые им многочлены
Q=T+(Q+Qy)x.
Мы уже видели, что в антагонистической ситуации этот оператор порождает
максиминную стратегию в ситуации «дилеммы заключенного», которую
мы анализировали на примере «дилеммы стрелков», этот оператор «порождает»
выстрел.
Предположим теперь, что узник, находящийся внутри камеры, изображенной на
рис. 12, «оснащен» оператором w=1+x+yx. С его позиции партнер, находящийся
снаружи, имитирует любую его мысль. Теперь введем различие между решением и
реализацией решения. Решение—элемент внутреннего мира персонажа. Реализация
решения—компонента его поведения. Рассуждение, обосновывающее выбор
альтернативы, не полностью детерминирует выбор. Рассуждение, опирающееся на
часто встречающиеся признаки, при воспроизведении будет давать неоднозначное
решение. Рассуждение же, опирающееся на исключительный признак, дает
однозначное решение. Пусть, например, шесть углов выкрашены красной краской, а
один — зеленой. Рассуждение «я выбрал угол, потому что он красный» при
воспроизведении дает шесть равноценных вариантов; а рассуждение «я выбрал угол,
потому что он зеленый» дает единственный вариант. Отсюда виден ясный
информационный смысл признаков. Если предположить, что узник «ощущает», что
любая его мысль одинаково легко имитируется партнером, то преимущество имеет то
решение, которому соответствует минимальное число вариантов неразличимых
реализации.
Отличие работы оператора w=1+х+ух в условиях конфликта и в условиях, когда
персонажи преследуют общую цель, можно пояснить следующим примером. Пусть Х
стремится избежать контакта с Y, a Y стремится его настигнуть. Перед Х лежит
набор белых и черных пунктов, в произвольном из которых он может укрыться. Мы
предполагаем, что он может различать только два признака «черный — белый».
Остальные, например, связанные с положением, он не в состоянии выделить.
(Представим себе, что кружочки беспорядочно перемещаются). Поэтому пункты
одного цвета для него неразличимы. Он может принять лишь два решения:
«я выбираю белый пункт», «я выбираю черный пункт». Поскольку с его позиции
противник имитирует любую мысль, то он должен выбрать белый пункт, ибо при этом
вероятность того, что его найдет противник, будет меньше. Заметим, что казалось
бы универсальная идея укрыться в безликом элементе, принадлежащем подмножеству
с большим числом элементов, определяется именно оператором w=1+х+ух. Если бы
персонаж Х изображался многочленом вида
Q=T+[T+T(l+x+yx)ny]x,
Рис. 13.
то он принял бы решение укрываться в черном пункте. Действительно, с
позиции Х персонажу Y известно, что сам он выступает для Х как «всевидящее око».
В силу этого У, (с позиции X) проимитировав рассуждения X, выведет, что Х
выберет один из белых пунктов и примет решение искать его в множестве белых
пунктов. Проимитировав это рассуждение, Х должен принять решение укрыться в
одном из черных пунктов (рис. 13).
Теперь рассмотрим случай, когда Х и У стремятся встретиться на множестве
пунктов, изображенных на рис. 13. Х обладает единственным оператором осознания
w=1+х+ух. Естественно, что в силу уже проведенных рассуждений Х выберет один из
черных пунктов.
Таким образом, «работа» оператора w=1+x+yx в условиях решения общей задачи,
когда информационный контакт невозможен, порождает феномен фокальной точки. (В
данном примере порождается «фокальное множество», поскольку все черные пункты
неотличимы.) Если персонаж Y «устроен» таким же образом, т.е. имеет свой
оператор осознания w=1+у+ху, то оба персонажа попадут в одно «фокальное
множество». Если это множество состояло бы из одного элемента, то они наверняка
бы встретились.
Обратим внимание на любопытное обстоятельство:
|
|