|
— Именно, — отвечал Дюпен, — и, когда я спросил мальчика, каким образом
он достигает полного отождествления, от которого зависит его успех, он отвечал
мне: «Когда я хочу узнать, насколько мой противник умен или глуп, добр или зол
и какие у него мысли, я стараюсь придать своему лицу такое выражение, как у
него, и замечаю, какие мысли или чувства появляются у меня в соответствии с
этим выражением». Истина, высказанная школьником, лежит в основе всей мнимой
премудрости, приписываемой Ларошфуко, Лабрюйеру, Макиавелли и Кампанелле...»
Подведем первые итоги. Конфликт как предмет объективного исследования
может быть представлен различными «проекциями». Во-первых, как взаимодействие
«ударных сил» — в исследовании операций это нашло выражение в так называемых
уравнениях Ланчестера, позволяющих рассчитать исход боя, зная качественные и
количественные характеристики этих сил (войск, техники и т. п.). Во-вторых,
конфликт может быть представлен рефлексивным взаимодействием сторон при
принятии ими решений. Исследование конфликта в этом представлении требует
особых логических приемов рассуждения, глубоко отличных от тех, которыми обычно
пользуются. К описанию этих приемов мы сейчас переходим.
? Конец страницы 19 ?
? Начало страницы 20 ?
Глава 2 ЛОГИКА РЕФЛЕКСИВНЫХ ИГР
Имитация решений
Наша задача теперь показать, что выработка решения конфликтующими
сторонами сводится к построению рефлексивной проекции ситуации, охватывающей и
«проецирующие» органы сторон.
Формальная логика не выделила специфику рассуждений в конфликте.
Основываясь на понятиях «истинности» и «ложности», формальная логика позволяет
определить, кто из спорящих прав, анализируя только их рассуждения без
обращения к той действительности, по отношению к которой эти рассуждения
строятся. Логика рефлексивных игр иная. Понятия «истинности» и «ложности» не
могут служить ее фундаментом. Конфликтность ситуации проявляется в особом
характере рассуждений, и в отличие от научного спора в конфликте побеждает
наиболее изощренный лжец.
Для описания логики рефлексивных игр воспользуемся тем основным фактом,
что конфликтующие стороны воспроизводят рассуждения друг друга.
Обозначим игроков через X и Y. Пусть означает «X думает» и —.«Y
думает». Если X может имитировать рассуждение Y или, что то же самое, если его
ранг рефлексии выше, то это можно записать как — «X думает, что Y думает»
(стрелка означает порядок чтения). Если же У может проимитировать X, который
воспроизводит рассуждение У, то, очевидно, это может быть записано следующим
образом:
— «У думает, что X думает, что Y думает».
Понятно, что такая цепочка может быть продолжена влево и символ,
стоящий первым справа, указывает на потенциального победителя.
Предложенный здесь способ записи является наиболее общим и наиболее
простым для описания самого факта рефлексии. Когда шахматист X ставит ловушку
партнеру Y, основанную на том, что X знает, как Y представляет себе ход мысли X,
то это просто записывается как . Долгую борьбу Порфирия Петровича с
Раскольниковым, всю построенную на лжи и на уверенности, что противник понимает,
? Конец страницы 20 ?
? Начало страницы 21 ?
что это ложь, вероятно, тоже можно изобразить подобным же образом — . Однако
это не слишком удобно и недостаточно для нашей главной цели: описать процесс
принятия решения. Поэтому попробуем иначе изобразить рефлексивное
взаимодействие сторон.
Рассмотрим исходную ситуацию, когда противники принимают решения, не
имитируя рассуждения друг друга. Этот вырожденный случай, когда ранги рефлексии
равны нулю, нам понадобился, чтобы описать простейшую процедуру принятия
решения.
Представим себе объективную обстановку как некоторый плацдарм, на
котором развертываются события и который обозначим буквой П. Пусть это будет,
например, несколько населенных пунктов, в которые игроку X требуется завезти
грузы одним рейсом грузовика, то есть перед X стоит задача выбора оптимального
маршрута. Плацдарм П отображается, допустим, на особый планшет, которым владеет
X. Обозначим этот планшет Пх. Очевидно, что отображение плацдарма П может быть
произведено с различной точностью. Например, некоторые пункты могут быть
пропущены, их расположение может быть искажено и т. д. Но X оперирует с Пх, а
не с П; это надо запомнить, потому что решение, которое он примет, будет
соотнесено с Пх и лишь затем с большим или меньшим успехом переведено на
реальный плацдарм П.
Игрок X имеет цель — Цх. В нашем примере цель состоит в том, чтобы
перевезти грузы из исходного пункта А во все другие пункты одним грузовиком с
минимальной затратой времени или горючего. Чтобы принять решение, в результате
которого цель будет достигнута, X должен произвести, определенные операции на
своем планшете.
Предположим, что X владеет каким-либо методом решения задачи, например
методом линейного программирования. Этот метод мы назовем доктриной и обозначим
Дх. Используя Дх, игрок X находит кратчайший маршрут, проходящий через каждый
пункт не более одного раза. Этот маршрут наносится на планшет Пх и является
решением задачи — Рх.
Процедура принятия решения игроком X может быть изображена следующим
|
|