|
их результатов.
Исследователи операций пользуются этим принципом при построении игровых моделей
конфликта, не располагая обычно сведениями о том, действительно ли ситуация
требует применения этого принципа, порожденного представлением о превосходстве
противника. Какова же та «внутренняя модель», при которой игрок вынужден
«использовать» принцип максимина?
Рассмотрим игрока X, который представлен суммой вида:
где ? — некоторая последовательность индексов х и у. В каждом «кадре», на
которые разбита сумма (25), элемент, принадлежащий X, отражается в элементе,
принадлежащем игроку Y. Игрок имеет такую модель противника, что любая мысль X
(с его точки зрения) имитируется противником X, который, исходя из результата
имитации, и принимает решение. Такая модель, естественно, отдает предпочтение
«наименее пагубной мысли». Игрок X будет руководствоваться той стратегией,
заведомо зная которую и приняв наилучшее решение, игрок У нанесет X наименьший
ущерб. А это и есть принцип максимина. Таким образом, выражение (25)
представляет собой исходную логическую форму, порождающую один из основных
принципов теории игр.
Другая схема рассуждения, основанная на представлении о доминировании
над противником, приводит к другим сетованиям для принятия решения. Пусть игрок
X изображается суммой
? Конец страницы 33 ?
? Начало страницы 34 ?
В этом выражении в каждом кадре-слагаемом элемент, принадлежащий Y,
отражается в элементе, принадлежащем игроку X, а не наоборот, как в выражении
(25). Любая мысль, пришедшая в голову Y, имитируется игроком X (с точки зрения
X). В этом случае игрок X может принять оптимальное решение, рассматривая
своего противника как своеобразную «интеллектуальную» природу, на которую X
может воздействовать. Как будет показано в следующей главе, игрок, изображенный
подобным образом, может стремиться управлять процессом принятия решения своего
противника. Эта схема рассуждения порождает принцип, который можно назвать
принципом превосходства. Рассуждения людей в конфликтах протекают
преимущественно по этому принципу.
В принципе любой конфликт можно истолковать как «игру с участием
дьявола». Тогда три указанных типа рассуждений приобретают любопытную окраску:
(24) — «мы оба— дьяволы»; (25) — «он — дьявол», (26) — «я — дьявол».
Для конечного числа элементов суммы вида (24), (25) и (26) непереводимы
друг с друга. Это значит, что рефлексивное изображение игроков может быть
использовано для определения того, какой принцип используется игроком. Можно
определить также, каким принципом следует пользоваться, если мы располагаем
информацией о рассуждениях игрока, которые можно схематизировать в виде
конечной суммы. Разумно предположить, что эти соображения могут принести пользу
исследователям операций.
? Конец страницы 34 ?
? Начало страницы 35 ?
Глава 3. РЕФЛЕКСИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ
Идея в определение
Делай со мной, что угодно, — сказал Кролик Лису,— только не бросай меня
в терновый куст.
Наше дальнейшее изложен
|
|