Druzya.org
Возьмемся за руки, Друзья...
 
 
Наши Друзья

Александр Градский
Мемориальный сайт Дольфи. 
				  Светлой памяти детей,
				  погибших  1 июня 2001 года, 
				  а также всем жертвам теракта возле 
				 Тель-Авивского Дельфинариума посвящается...

 
liveinternet.ru: показано количество просмотров и посетителей

Библиотека :: Конфликтология :: В.А. Лефевр :: В. А. Лефевр, Г. Л. Смолян - АЛГЕБРА КОНФЛИКТА
<<-[Весь Текст]
Страница: из 29
 <<-
 
их результатов. 
Исследователи операций пользуются этим принципом при построении игровых моделей 
конфликта, не располагая обычно сведениями о том, действительно ли ситуация 
требует применения этого принципа, порожденного представлением о превосходстве 
противника. Какова же та «внутренняя модель», при которой игрок вынужден 
«использовать» принцип максимина?
        Рассмотрим игрока X, который представлен суммой вида:
        

        
где ? — некоторая последовательность индексов х и у. В каждом «кадре», на 
которые разбита сумма (25), элемент, принадлежащий X, отражается в элементе, 
принадлежащем игроку Y. Игрок имеет такую модель противника, что любая мысль X 
(с его точки зрения) имитируется противником X, который, исходя из результата 
имитации, и принимает решение. Такая модель, естественно, отдает предпочтение 
«наименее пагубной мысли». Игрок X будет руководствоваться той стратегией, 
заведомо зная которую и приняв наилучшее решение, игрок У нанесет X наименьший 
ущерб. А это и есть принцип максимина. Таким образом, выражение (25) 
представляет собой исходную логическую форму, порождающую один из основных 
принципов теории игр.
        Другая схема рассуждения, основанная на представлении о доминировании 
над противником, приводит к другим сетованиям для принятия решения. Пусть игрок 
X изображается суммой
        

? Конец страницы 33 ?
? Начало страницы 34 ?
        В этом выражении в каждом кадре-слагаемом элемент, принадлежащий Y, 
отражается в элементе, принадлежащем игроку X, а не наоборот, как в выражении 
(25). Любая мысль, пришедшая в голову Y, имитируется игроком X (с точки зрения 
X). В этом случае игрок X может принять оптимальное решение, рассматривая 
своего противника как своеобразную «интеллектуальную» природу, на которую X 
может воздействовать. Как будет показано в следующей главе, игрок, изображенный 
подобным образом, может стремиться управлять процессом принятия решения своего 
противника. Эта схема рассуждения порождает принцип, который можно назвать 
принципом превосходства. Рассуждения людей в конфликтах протекают 
преимущественно по этому принципу.
        В принципе любой конфликт можно истолковать как «игру с участием 
дьявола». Тогда три указанных типа рассуждений приобретают любопытную окраску: 
(24) — «мы оба— дьяволы»; (25) — «он — дьявол», (26) — «я — дьявол».
        Для конечного числа элементов суммы вида (24), (25) и (26) непереводимы 
друг с друга. Это значит, что рефлексивное изображение игроков может быть 
использовано для определения того, какой принцип используется игроком. Можно 
определить также, каким принципом следует пользоваться, если мы располагаем 
информацией о рассуждениях игрока, которые можно схематизировать в виде 
конечной суммы. Разумно предположить, что эти соображения могут принести пользу 
исследователям операций.
? Конец страницы 34 ?
? Начало страницы 35 ?
Глава 3. РЕФЛЕКСИВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ
Идея в определение
        Делай со мной, что угодно, — сказал Кролик Лису,— только не бросай меня 
в терновый куст.
        Наше дальнейшее изложен
 
<<-[Весь Текст]
Страница: из 29
 <<-