Druzya.org
Возьмемся за руки, Друзья...
 
 
Наши Друзья

Александр Градский
Мемориальный сайт Дольфи. 
				  Светлой памяти детей,
				  погибших  1 июня 2001 года, 
				  а также всем жертвам теракта возле 
				 Тель-Авивского Дельфинариума посвящается...

 
liveinternet.ru: показано количество просмотров и посетителей

Библиотека :: Конфликтология :: В.А. Лефевр :: В.А. Лефевр - Конфликтующие структуры
<<-[Весь Текст]
Страница: из 57
 <<-
 
   Мы назвали их дриблингами. Эти автоматы можно рассматривать как своеобразные 
эталоны, позволяющие «снимать» некоторые объективные характеристики 
человеческой рефлексии. Оказалось, что можно построить автоматы, обладающие 
парадоксальной особенностью способностью работать лучше в условиях, когда 
человек оказывает им сознательное противодействие, чем в случае, когда они 
предоставлены «самим себе».
   Прежде чем перейти непосредственно к описаний экспериментов, рассмотрим 
следующую ситуацию. Пусть в центре города, который представляет собой лабиринт 
улиц, пересекающихся на площадях, находится путник, который желает выбраться из 
города. Предположим, что путник не запоминает улицы и площади: вновь оказавшись 
на площади, он не узнает ее. Предположим далее, что путник обращается на каждой 
площади к жителям с просьбой указать ему маршрут к ближайшим воротам. И далее, 
предположим, что жители города от носятся к нему враждебно. Они устроили 
заговор и желают, как можно дольше задерживать его в городе.
   Эксперимент, проведенный автором [18] показывает, что если в качестве 
путника выступает простейший автомат, проводящий рефлексивное управление, а «за 
город» играет человек-испытуемый, то путник может вы браться из лабиринта 
быстрее, чем если бы он начал случайно блуждать, не обращая внимания на 
враждебные указания. 
    
   Работа системы в условиях противодействия человека. Методика эксперимента
   Устройство, которое мы изготовили, состоит из трех блоков (рис. 39). Блок 1 
— табло, на котором изображен лабиринт, в узлах которого находятся две 
лампочки: зеленая и желтая. Выходами из лабиринта считаются пять узлов, 
расположенных на периферии. Перед человеком-испытуемым ставилась задача не 
выпустить «путника», движение которого изображается перемещением желтого 
огонька по лабиринту. Путник не имеет информации о том, где находятся выходы, а 
также не обладает памятью. Он совершает перемещения только после того, как 
человек с помощью специального кнопочника (блок 2) дает ему указания. Путник 
может перемещаться из данного узла только в один из соседних. Человек видит 
указание, которое он дал путнику, как вспышку зеленой лампочки. Это указание 
передается в блок 3, который представляет собой программное устройство, 
управляющее движением путника.
    
    2- Кнопочник
   			Рис. 39.
    Программа, управляющая движением путника, построена на таком принципе. В 
каждом узле путник может совершать реакции двух типов на указания, которые ему 
дает испытуемый. Первая реакция: выполнение указания, т.е. перемещение в 
соседний узел, в котором зажглась зеленая лампочка. Вторая реакция: выбор узла, 
противоположного указанному. В программном устройстве находится таблица 
противоположных узлов?.
   Программа, управляющая движением путника, может быть представлена как 
последовательность целых чисел с чередующимися знаками. Нами была испытана 
следующая программа
    +5 —6 +2 —4 +4—1 +1 —2 +4 —3 +2 —1 +1 —3 +4 —3 +4—2 +1 —1 +3 —2 +3 —4 +2 —1 
+5 —3.
   Знак перед числом означает тип реакции: «+»—выполнение указания, «—» — выбор 
узла, противоположного указанному; абсолютная величина числа — количество 
«послушаний» или «непослушаний», выполняемых подряд.
   Эта программа получена экспериментально и в процессе контрольного 
эксперимента уже не менялась. Задача, которую «решает устройство»—перемещение 
путника из центрального узла к одному из выходов.
   На рис. 40 изображен лабиринт, в котором протекает борьба. Путник 
первоначально находится в узле 13; узлы 1, 5, 9, 24 и 26 — выходы из лабиринта.
   Методика эксперимента заключается в следующем. Испытуемый садится на стул 
перед табло. Рядом находится кнопочник. Экспериментатор дает инструкцию: «Перед 
вами—лабиринт. В лабиринте живет точка-путник (в узле 13 вспыхивает желтая 
лампочка). Точка может перемещаться по линиям, соединяющим узлы (точка из узла 
13 перемещается в соседний узел и возвращается обратно). Перед точкой стоит 
задача — выйти из лабиринта. Ворота окрашены красной краской. Точка не знает, 
по каким направлениям находятся ворота; кроме того, она не обладает памятью и 
не запоминает те узлы, в которых она уже была. Вы можете давать ей указания 
зеленой лампочкой (в соседнем узле вспыхивает зеленая лампочка). Перед
    
   Рис. 40.
    вами стоит задача давать точке такие указания, чтобы она как можно дольше 
не выбралась из лабиринта. Если вы продержите точку в лабиринте в течение 25 
ходов, то вы побеждаете. В противном случае — побеждает точка. Относитесь к 
точке просто как к живому человеку, который хочет выбраться из лабиринта, а вы 
стремитесь его не выпустить».
    Некоторые испытуемые задают вопрос о том, как точка реагирует на указания. 
Экспериментатор отвечает, что сам он этого не знает, что программа «зашита» в 
приборе, что в принципе точка ведет себя так, как ей самой заблагорассудится. 
После этого начинают игру. Во времени испытуемый не ограничивается. 
Экспериментатор регистрирует каждую партию, записывая номер узла, в котором 
вспыхивает зеленая лампочка, а рядом — номер узла, в который переместился 
желтый огонек.
    Отметим, что в нашем эксперименте блок 3 не был автоматическим. Он 
представлял собой кнопочник, с помощью которого помощник экспериментатора, имея 
 
<<-[Весь Текст]
Страница: из 57
 <<-