Druzya.org
Возьмемся за руки, Друзья...
 
 
Наши Друзья

Александр Градский
Мемориальный сайт Дольфи. 
				  Светлой памяти детей,
				  погибших  1 июня 2001 года, 
				  а также всем жертвам теракта возле 
				 Тель-Авивского Дельфинариума посвящается...

 
liveinternet.ru: показано количество просмотров и посетителей

Библиотека :: Арт-терапия :: Зинкевич-Евстигнеева Т.Д. :: Т. Д. Зинкевич-Евстигнеева, Т. М. Грабенко. - Игры в сказкотерапии.
<<-[Весь Текст]
Страница: из 64
 <<-
 
      Так сказал великодушный Король. Как вы думаете, правильно ли он поступил?
      Через три дня слуги по имени Злость, Обида и Страх пришли к Королю и 
сказали: «Ваше Величество! Простите нас и Вы, и вы, жители королевства! Мы 
вспомнили о своем качестве Меры и поняли наше назначение в стране. Позволь нам 
построить свои дома НА ГРАНИЦЕ государства» .
      «Почему же на границе? — удивился Король». Вот, что сказали слуги: «Слуга 
Ваш, по имени Страх, самый чуткий, самый осторожный, он далеко чувствует 
опасность и сможет Ваше Величество предупредить вовремя. Вы будете иметь время 
на то, чтобы достойно встретить опасность или предотвратить ее. Слуга по имени 
Злость придаст Вам силы для борьбы с врагом, сможет быстро наказать обидчика. 
Но не «переусердствовать», ибо он помнит о Мере. Слуга по имени Обида чуток к 
дурным мыслям и разговорам, он будет охранять Ваше достоинство и предотвращать 
недостойные разговоры и действия». (В песочнице страна перестраивается, дома 
Злости, Страха и Обиды переносятся на окраины.)
      31
      Вот как закончилась эта история. Сосуд с Любовью установили на самом 
красивом месте (в песочнице ребята совещаются, выбирая место для сосуда с 
Любовью). К этому месту мог легко подойти каждый, как только чувствовал себя 
раздраженным или тревожным. Ведь Любовь приносила покой в души жителей. Так, 
слуги по имени Злость, Страх, Обида охраняли страну, а Любовь согревала ее. Все 
жили долго и счастливо».
      Эта сказочная игра, особенно разыгранная в песочнице или с помощью кукол, 
поможет ребятам осознать причины своего деструктивного поведения и понять свои 
сильные и слабые стороны. Теперь мы всегда сможем спросить нашего воспитанника: 
кто правит в твоей стране, Король или самозванец? Если самозванец, что может 
сделать Король, чтобы восстановить порядок вещей?
      Конечно, «скоро сказка сказывается, но нескоро дело делается»... Для того 
чтобы внутренний Король вырос, требуется огромное терпение и время. Но путь 
теперь освещен.
      Итак, дорогие читатели, теперь вам известны два способа превращения 
игротерапии в сказочную игротерапию. Вероятно, их намного больше. И осознание 
этого раскрывает перед нами большие возможности.
      ИГРОВОЙ ПРАКТИКУМ
      В этом параграфе мы приводим три игры. Первая, «Дебаты», не является, 
собственно, сказочной. Мы включили ее для мягкого входа в сказочную игротерапию.
 Ведь при всей мягкости сказкотерапевтического воздействия нельзя не развивать 
способности к аргументации своего мнения...
      Вторая игра «Шесть шляп» и третья «Волшебный круг» являются примерами 
сказочной игротерапии.
      1. Искусство дебатов
      В этой игре две команды, отстаивая свой тезис, используют разнообразные 
аргументы, контраргументы, эмоционально конструктивные средства выражения. 
Сначала играют две команды наставников (имеются в виду педагоги, воспитатели и 
другие взрослые), а ребята являются зрителями, а иногда и судьями. Следующий 
этап игры — ребята играют с помощью тренера-наставника или в условиях смешанной 
команды (наставники плюс ребята); последний шаг — самостоятельная игра.
      Условия игры «Дебаты» таковы.
      Участники игры (на первом этапе это педагоги и воспитатели) делятся на 
две творческие группы. Одна группа подбирает материал для утверждения 
какого-либо постулата, а другая собирает материал для отрицания оного. Таким 
образом, первая группа становится командой Утверждения, а вторая — командой 
Отрицания (жеребьевку проводит ведущий).
      33
      Для первой игры рекомендуем сделать предметом дебатов заявление Фреда 
Роджера: «Для того чтобы вырасти здоровым, ребенку необязательно уметь читать, 
ему необходимо уметь играть!» Команда Утверждения соглашается с мэтром. Команда 
Отрицания выдвигает антитезис: «Для того чтобы вырасти здоровым, ребенку 
необходимо уметь читать и необязательно уметь играть».
      Задача обеих команд состоит в том, чтобы собрать «пакет доказательств, 
подтверждающий истинность выдвигаемого постулата, подготовиться к оспариванию 
предполагаемых доказательств противников и привести исторические, литературные 
и другие примеры, иллюстрирующие отстаиваемую позицию.
      В процессе обсуждения тезиса и подбора доказательств члены команды 
выявляют и назначают троих активных игроков, которые будут представлять команду 
в процессе дебатов.
      Первый спикер — игрок, начинающий игру. «Мозг команды», ведь именно в его 
руках находится пакет собранных вами доказательств. Он и предъявляет этот пакет 
для дальнейшего обсуждения и оспаривания. Его речь неспешна, убедительна. 
Каждое слово и фраза выверены, здесь нет пустых или «пространных» рассуждений — 
здесь суть, «соль» проблемы.
      Второй спикер — активный слушатель, гибко и тактично ведущий линию 
оспаривания высказанных доказательств противоборствующей команды, мягко и 
ненавязчиво подводящий к мысли о шаткости и ненадежности выдвинутых 
противниками доказательств, готовящий зрителей и жюри (если таковое имеется) к 
выступлению спикеров своей команды. В его речи часто встречаются такие обороты, 
как «...с большим удовольствием я выслушал(а) Ваше выступление, и хотелось бы 
уточнить вот что...», «...очень ценное замечание прозвучало в Ваших словах, но..
.», «...как мы все слышали, Вы утверждаете, что..., а как быть с тем, что...» и 
т. д.
      34
 
<<-[Весь Текст]
Страница: из 64
 <<-